- 25 небанальных фактов про «Мортал Комбат». Название – ошибка механика, а герои придумывались после шторма, пореза ножом и вывиха пальца
- Mortal Kombat
- Содержание
- Отдельно об адаптациях [ править ]
- Фишки серии [ править ]
- Главная фишка [ править ]
- Дальнейшее развитие идеи Послебоевых Завершений [ править ]
- Годы выпуска игр: 1993—1996 [ править ]
- 1997 [ править ]
- 2002—2007 [ править ]
- 2008 [ править ]
- 2011—наши дни [ править ]
- X-Ray (Рентген) [ править ]
- Fatal Blow [ править ]
- Больше чем «Finish him!». История вселенной Mortal Kombat на экранах, страницах комиксов и театральных подмостках
- Почтовая доставка для самых нетерпеливых
- Суровые 90-е и Супермен против ниндзя
- Mortal Kombat в духе старой школы
- Самая ламповая «Смертельная битва»
- Больше бюджета — ниже рейтинги
- Пиратское продолжение лучше сиквела
- «Снайдеркат» для Mortal Kombat
- Драки субботним утром
- Файтинги захватывают Бродвей
- 🔥 Видео
Видео:ЕЁ НАЗЫВАЮТ ИМБОЙ - КАМЕЛЕОНА В MORTAL KOMBAT 1Скачать
25 небанальных фактов про «Мортал Комбат». Название – ошибка механика, а герои придумывались после шторма, пореза ножом и вывиха пальца
8 апреля в русский прокат вышел фильм «Мортал Комбат». Это уже шестой проект, связанный со вселенной игры. Той самой игры, которая появилась еще в 1992-м и стала прочной легендой индустрии.
Косплей на Скорпиона без маски
1. Авторы идеи Эд Бун и Джон Тобиас говорили, что на создание игры ушло всего десять месяцев. Над проектом работали четыре человека (Бун и Тобиас + аниматор и звукорежиссер). Слова Буна в 2012-м: « Это самая легкая игра в нашей карьере . Мы уделяли работе по несколько часов в день и даже много отдыхали».
2. У игры не было названия более полугода. «Мортал Комбат» – отчаянный финальный вариант. До этого были «Атака дракона», «Путь каратиста» и просто «Фаталити».
3. Почему «Kombat», а не «Combat»? Есть классная версия, что это пошло от мастера по ремонту автоматов с едой Стива Ричи. Он не особо грамотно писал, поэтому исправил написанное на доске слово «Combat» на «Kombat» .
Эд Бун, один из создателей игры «Мортал Комбат»
4. Для изображения героев создатели выбирали реальных актеров и гримировали их. Только один персонаж изображен не реальным человеком – многорукий принц Горо. Его образ – результат многокадровой съемки глиняной фигуры .
5. Бун и Тобиас отмечали: Саб-Зиро и Скорпион – два основных персонажа игры (и два их любимых). Бун вообще говорил, что его главная боль – как сильно изменили Скорпиона со временем.
Изначально это был ниндзя, который использовал кунаи из рукава: этот инструмент сначала предназначался для укладки цемента и глины , но позже его освоили ниндзя. Вместо японского ориджина создатели первого фильма «Мортал Комбат» представили Скорпиона как демона внешнего мира, у которого из ладони вылезает змея.
Бун самостоятельно озвучивал Скорпиона для игры. Он автор той самой фразы «Иди ко мне» («Get over here»), после которой Скорпион притягивает своих противников цепью с кунаи.
6. Бун попал в Книгу рекордов Гиннеса по самому длительному озвучиванию одного персонажа видеоигр. Он озвучивал Cкорпиона 20 лет : с 1991-го по 2011-й.
7. В оригинальном саундтреке есть легендарный выкрик: «МОР-ТАААЛ КОМ-БАААТ!» Его произнес начинающий актер Кайл Вятт, который после озвучки забыл про это и узнал про выход трека с его участием только через несколько лет .
8. В «Мортал Комбат» есть отсылка к фильму про Терминатора. Во второй части «Судный день» персонаж Арнольда Шварценеггера погибал в лаве, показывая палец вверх. В игре Mortal Kombat: Shaolin Monks в лаве с таким же жестом погибает Скорпион. Это важная отсылка, потому что она была до той эпохи, когда в онлайне игра стала включать в себя событийные дополнения в виде персонажей из разных вселенных: от Джокера до Фредди Крюгера.
9. Тобиас и Бун хотели, чтобы образ Джонни Кейджа был полностью срисован с Жан-Клода Ван Дамма. Ван Дамм отказался от съемок из-за плотного графика. Но почти все движения и приемы Кейджа скопированы с героя Ван Дамма из фильма «Кровавый спорт».
10. Пункт про причудливые имена. Ермака придумали после появления ошибки макросов в игре. На экране появлялась фраза «Error Macro» – создатели сократили до «Ermac».
11. «Мортал Комбат» – первый 3D-файтинг в онлайне.
12. Еще один любимый персонаж разработчиков – Нуб Сайбот (ниндзя и повелитель теней). Впервые он появился во второй части игры и назван перевернутыми фамилиями разработчиков.
13. Против игры однажды выступал сенатор от Коннектикута Джозеф Либерман. Он выдвинул на рассмотрение закон о запрете на кровавые файтинги. Либермана никто не поддержал.
14. Первая игра появилась в 1992 году. Тогда же создатели задумали персонажа Скарлетт. Но она появилась лишь спустя 20 лет в Mortal Kombat IX. Бун ответил: «Мы про нее забывали. Когда вспоминали, никак не могли придумать, как сделать ее отличной от других героев».
В итоге Бун сделал из нее приемную дочь императора Шао Кана (главный злодей вселенной). Ее главное оружие – клинки, что делает ее похожим на принцессу Китану. Ее суперспособность – различные фокусы с кровью (например, превращается в лужу крови и возникает позади врага).
15. В игре есть скрытая (или не очень скрытая) пасхалочка. Когда один игрок наносит другому урон определенного уровня, на экране появляется изображение реального человека, который кричит: «Toasty!» («Поджаренный»).
Это звукорежиссер Дэн Форден. Во время тестов второй части он много раз побеждал Буна и все время орал: «Я тебя, ***, поджарил».
Видео:Обзор Камелеоны в Mortal Kombat! | Новый персонажСкачать
Mortal Kombat
« | — FINISH HIM! | » |
— Это должно быть знакомо каждому |
« | — There is no knowledge that is not power | » |
— Внутриигровой эпиграф к Mortal Kombat 3 [1] |
Mortal Kombat [2] (правильно произносится [ˈmɔɹtəl ˈkɑmˌbæt] /мортъл камбэт/ [3] «, но фанатам пофиг ) — серия видеоигр в жанре файтинг, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом.
В начале 1990-х у разработчиков изначально была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дамма, но вместо этого был создан и выпущен Mortal Kombat (1992). Ван Дамма всё равно попытались зазвать на роль Джонни Кейджа [4] , но он поразмыслил — и отказался [5] . Оригинальная игра получила продолжение в последующих играх серии.
В конце 1990-х (после выхода MK 4) между двумя Отцами случились разногласия, Джон Тобиас из франшизы выбыл, и Бун остался один. Вскоре после этого сага начала бешено разрастаться — трудами Буна и его помощника Джона Фогеля.
Игры этой серии изначально разрабатывались Midway Games для аркадных автоматов, а впоследствии были перенесены на другие платформы. В настоящее время Эд Бун «под себя» создал фирму Netherrealm Studios. Под крылом у «Уорнер Бразерс» он изготавливает новые части саги (девятая признана шедевром из шедевров; десятая и одиннадцатая не вызвали такого восторга, но тоже смогли наделать шума) и, в общем, неплохо живёт и работает.
Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр.
Видео:ЭТО НАЧАЛОСЬ В МОРТАЛ КОМБАТ 4Скачать
Содержание
Видео:Леонид Якубович в игре Мортал Комбат (ЧАСТЬ 1)Скачать
Отдельно об адаптациях [ править ]
Их уже видимо-невидимо:
- Два фильма с живыми актёрами, вышедшие практически подряд, очень разные по качеству и подаваемые как «кинотворчество Джонни Кейджа», типа он самого себя играет.
- Первый из двух фильмов так и назывался — Mortal Kombat, 1995, реж. Пол Андерсон. По мотивам первой игры, но содержит сюжетные ходы с персонажами из второй. Приблизительная, но ОЧЕНЬ недурная по качеству экранизация. Заслужила культовый статус в зрительских массах, хоть отдельные высоколобые критики и пофыркивали на неё за «примитивность».
- Что самое удивительное — снята с просто нищенским бюджетом (который к тому же был почти полностью съеден спецэффектами), когда денег не хватало даже на реквизит. Например, поэтому Шан Цуну дали не китайский халат, как в игре, а обычную косуху. И все ждали отказа Кристофера Ламберта от роли, потому что не могли ему заплатить его привычную гонорарную ставку… но Кристоф был так очарован идеей, сценарием и своей ролью, что не только согласился сняться, но и сыграл «почти за бесплатно», на свои деньги купил кое-что, нужное съёмочной группе, и потом на свои же деньги участвовал в промотировании фильма!
- Второй фильм — «Смертельная битва 2: Истребление» (Mortal Kombat: Annihilation), реж. Дж. Леонетти, 1997, по третьей игре и аддонам (Ultimate и Trilogy). Заслужил волны ненависти и разрыв канвы фанатами. Не верьте, что Райден и Шао Кан — родные братья друг другу и биологические дети Шиннока, это всё киношники выдумали! Множество рекастов, потому что большинство актёров мигом свалило, едва прочитав сценарий. Как в воду глядели: второй фильм получился таким дерьмом и бредом, что продюсер Лоуренс Казанофф категорически запретил снимать третий (Mortal Kombat: Devastation), который был в планах.
- Первый из двух фильмов так и назывался — Mortal Kombat, 1995, реж. Пол Андерсон. По мотивам первой игры, но содержит сюжетные ходы с персонажами из второй. Приблизительная, но ОЧЕНЬ недурная по качеству экранизация. Заслужила культовый статус в зрительских массах, хоть отдельные высоколобые критики и пофыркивали на неё за «примитивность».
- Третий фильм, опять-таки просто под названием Mortal Kombat [6] , в постановке Саймона Маккуойда — перезапуск серии в 2021 году с полностью новыми актёрами и свеженьким с пылу-жару протагонистом, дотоле нигде не появлявшимся (Лю Кан здесь всего лишь его ментор). Где-то посередине между успехом и не очень. Не обошлось без кастинг-агентства WTF (Райден, Шан Цун и Рейко тут странноватые какие-то. [7] ) и пары моментов вопиющего неканона (бойцов теперь отбирают не за качества, а за какую-то метку избранного, серьёзно?), но в целом по духу фильм очень близок к Сюжетному режиму из последних частей серии. Разве что кровищи поменьше. Блокбастером фильм не стал, но Warner Bros всё-таки воодушевились сборами и пообещали целых четыре сиквела (!), а также, если покатит, то и сольники некоторых персонажей. В общем, Уорнеры намерены превратить киноизвод франшизы в некое «подражание Марвелу, но чуть побюджетнее». Скрестим пальцы…
- Телесериал Mortal Kombat: Conquest (1999). Cюжетный приквел всей саги: действие происходит за 500 лет до турнира на острове, показанного в первой игре и первом фильме. Перед нами предстаёт несколько предков привычных героев, но, как правило, с теми же именами/прозвищами: Кун Лао, Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия, мастер Чо (папаша всеми любимого Бо Рай Чо); исключение — Тома́с (предок Джонни Кейджа)… А некоторые персонажи попросту бессмертны или долгоживущи (например, Райден, Шао Кан, Шан Цун, Куан Чи, Китана, Милина, Ониро [8] , Рейн, Рейко и т. п.), поэтому нам просто показали, «какими они были полтысячелетия назад». В качестве «специально приглашённой звезды» — та проклятая чёрная жижа по имени Нуб Сайбот, которой спустя полтысячелетия будет пропитан Саб-Зиро старший после своей гибели. И некоторые персонажи, о которых дотоле никто даже не слыхивал — например, королева Крия со своей коварной приспешницей Ворпакс. К сожалению, не хватило рейтинга на второй, завершающий сезон, поэтому первый завершается непонятным клиффхэнгером, который правообладатели «обвешали» объяснениями на лестнице. Например, финальное торжество Шао Кана, разумеется, преждевременно: в начале второго сезона должны были возродиться все, кого он переколбасил. Эд Бун намекал, что в новом тысячелетии не исключён выход односезонного мультсериала-сиквела, заменяющего этот неслучившийся второй сезон и заканчивающегося, как и ожидалось, гибелью Великого Древнего Кун Лао от рук Горо.
- Корявенький полнометражный мультфильм «Путешествие начинается» (Mortal Kombat: The Journey Begins), 1994. Непосредственный — но, увы, довольно посредственный — приквел первой части. А чего вы ждали с таким копеечным бюджетом. Сцены на корабле, впрочем, недурны.
- Лихой полнометражный мультфильм 2020 года с кровищей-расчленёнкой-рубаниной «Месть Скорпиона» (Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge). Переосмысливает некоторые события первой части. Это нас помаленьку готовят к появлению линии Кроники в экранизациях.
- Вскоре (2021) к нему вышел сиквел — Mortal Kombat Legends: Battle of the Realms. И очень порадовал зрителей. Основан в целом на второй игре — впрочем, туда довольно изящно пристегнули Шиннока в качестве «истинного финального босса» (когда владыке ада потребовалось выступить в такой роли — он оказался одержим Единой Сущностью). А история с киберинициативой г-на Ониро взята из предыстории третьей части… нас готовят к ещё одному сиквелу.
- Односезонный мультсериал «Защитники Земли» (Mortal Kombat: Defenders of the Realm), часто неправильно переводят как «Защитники Империи» (?! герои против злой шао-кановской империи как раз БОРЮТСЯ. А разгадка проста: словом realm в лоре MK именуется любой отдельно взятый мир, а не некое государство). Мидквел к событиям MK 3 и UMK3.
- Мини-веб-сериал с живыми актёрами от Федерации Боевых Искусств, состоящий почти сплошь только из боёв между персонажами. Ну и обрамление какое-никакое вшито со Старшими Богами — из него ясно, что все эти поединки… судебные.
- Двухсезонный веб-сериал с живыми актёрами «Наследие» (Mortal Kombat: Legacy). Вопиющий (а местами блестящий) неканон. Переосмысливает всё, что только можно, иногда — в откровенно балаганном (или трагикомическом) ключе. Сойдёт за «тупиковые исторические ветки, которые мутила Кроника, играя судьбами героев».
- Комиксы.
- Карточные игры.
- Новеллизации двух первых фильмов. И новеллизация-приквел Джеффа Ровина (именуемая просто Mortal Kombat), вопиюще-неканоничная аж на грани дебильности.
- Также был организован тур с костюмированным шоу.
Видео:Мастера боевых искусств воссоздают удары из Mortal KombatСкачать
Фишки серии [ править ]
Главная фишка [ править ]
Finishers (Послебоевые Завершения)! В 1992 году это было ново, непривычно, жестоко… и пародийно, и бафосно. Как известно, в большинстве файтингов побеждённый боец сразу валится без сознания, а победитель встаёт в индивидуальную победную позу, и бой заканчивается. Было так и в начале девяностых: Fatal Fury, Street Fighter… Но здесь, в MK, побитый персонаж после полной потери здоровья оставался на ногах — и пошатывался, как бы в грогги. Через секунду-другую он всё равно рухнет сам… Но в момент его проигрыша (как только он переставал слушаться управления и начинал пошатываться) главзлодей игры кричал «ДОБЕЙ ЕГО!» или «ДОБЕЙ ЕЁ!». Победитель мог просто стукнуть побеждённого любым ударом — тот сразу с копыт… Но не для этого создавалась данная фича! Если играющий победителем быстренько и без ошибок набирал хитрую комбинацию клавиш (для каждого персонажа-победителя особую) — экран темнел, и начиналась анимационная вставка: победитель учинял над беспомощным оппонентом Fatality [9] — как правило, свир-репую и кр-ровавую.
Это не было топливо ночного кошмара (разве что для кумушек-тётушек из Добровольного общества «Американские матери против жестокости в видеоиграх»). А был это macabre comique [10] , гиньоль [11] , карикатура на культ силы и победы, фарсовая потешка в стиле «так грубо, что уже смешно». В первой части игры было всего-то семь персонажей (боссы не в счёт, за них поиграть не давали [12] ), и fatality Джонни Кейджа заключалась в том, что он… сбивал врагу голову с плеч ударом кулака. Fatality Райдена — взрыв вражеской головы электроразрядом. Лю Кан в то время старался блюсти кодекс, избегать чрезмерного насилия, поэтому у него была не fatality даже, а «Героическая Жестокость»: заведомо нелетальное подбрасывание врага высоко вверх, чтобы шмякнулся (даже экран не темнел!). Fatality Сони Блейд была изящной и издевательской: Соня посылала врагу воздушный поцелуй, который долетал до обормота в виде огонька — и сжигал его тело почти без остатка. А что же три злодея? Тайный воин Sub-Zero берёг ману, не использовал свою ледяную магию для fatality [13] , а просто отрывал врагу голову с выдиранием хребта из тела, так что позвоночник свисал с оторванной головы. Тайный воин Скорпион (лютый враг Sub-Zero, лишь вынужденно сражающийся с ним на одной стороне) снимал свою маску вместе с искусственным человеческим лицом, и, оказавшись адской нежитью, испепелял неудачника своим огненным дыханием. Ну а гнусный урка Кано демонстрировал свою причастность к каким-то мраккультистским обрядам — вырывал у бедняги из груди сердце, просто пальцами.
А ещё в первой части была Stage Fatality (Казнь), совсем простенькая: если победить на локации «Яма» (где бойцы дерутся на узком мостике) и после «ДОБЕЙ ЕГО!» провести апперкот по беспомощному противнику — тот летел на дно ямы, прямо на острые колья. На одном из кольев, как на пике, торчала голова одного из разработчиков [14] .
Дальнейшее развитие идеи Послебоевых Завершений [ править ]
Годы выпуска игр: 1993—1996 [ править ]
Уже во второй части Казней стало больше (сталкивание в кислоту, подбрасывание прямо на шипастый потолок, швыряние в пропасть), и они стали сложнее в исполнении. «Обычных» fatalities тоже стало больше, в среднем по две разных у каждого персонажа. Тогда же были изобретены совсем уж шуточные, «незлые» (но тролльские) виды Завершений. Если не пользоваться некоторыми приёмами во время боя (добровольно себя ограничивать), то после «ДОБЕЙ ЕГО!» можно было посмеяться над побеждённым, придав ему облик младенца (Babality — Ребячество), или «типа помириться с ним», показав вместо fatality какой-нибудь комический номер (Friendship — Дружба). Ради Дружбы Лю Кан, например, танцевал диско, а Китана дарила побеждённому тортик. Это была такая подколка в адрес Комиссии Конгресса по расследованию насилия в видеоиграх — та очень жёстко критиковала серию и мечтала её запретить (мечты так мечтами и остались).
- В мегадрайвовской версии MKII присутствовало также дополнительное, суперсекретное шуточное Завершение — Fergality, когда противнику придавали облик неканонического персонажа по имени Фергал. «Моделью» для лица последнего послужил программист и игродел Фергюс Макговерн (1965—2016), за свою сравнительно недолгую жизнь принявший участие в создании более чем 200 игр, включая данную. Он, в частности, руководил портированием аркадных версий MK1 и MKII на домашние приставки.
- В первом Mortal Kombat’e Фергал иногда летает по небу (на Megadrive — только если включить определённый чит), а в одной из версий MK Trilogy мёртвый Фергал надет на кол, торчащий на дне ямы.
- Авторы рассматривали идею ввести также Оскотинивания (Animalities; круто было бы превратить врага в свинью, козла, осла, скунса или chicken’а…), Обнажения (Nudalities) и Превращения врага в предметы (Transformalities). Но все эти идеи были в итоге отвергнуты. Не ищите чего-то подобного в играх из серии MK: там этого нет. Разве что Обнажения и Превращения нам подогнала другая команда разработчиков в своей пародии на MK, которая называлась Tattoo Assassins. Но там, разумеется, были совсем другие персонажи.
- В 1993—1995 гг. это породило целый вал внутритусовочных розыгрышей («уток», первоапрельских шуток, слухов). Новичков на полном серьёзе уверяли, что во вторую часть тайно добавлено не только всё вышеперечисленное, но и Crushality, Devourality, Hookality, Sexuality и прочие задолбалити. Многие верили — и отчаянно пытались это отыскать/разблокировать/применить. Тем более что по Интернету (тогда ещё совсем «молоденькому» и дороговатому) гуляло множество фейковых «кодов» и «способов». Потом умельцы взломали программный код игрового автомата MKII, а также приставочные (SNES и SEGA MD) версии, и… грянул тяжкий облом. Но отдельные пассионарные граждане не унимались и после этого. И в середине девяностых один из сотрудников легендарного журнала «Великий Дракон» в своей статье аж взвыл: «Да НЕЛЬЗЯ никого надеть на крюк [в Мёртвом Бассейне] или скинуть в пасть дереву [в Живом Лесу], успокойтесь вы!!». Другой игрожур ему вторил: «Как ни жаль, но в Оружейной НЕЛЬЗЯ хватать и пускать в ход клинки и топорики, это вас кто-то обманул!».
В третьей части осталась система Ребячества и Дружб, только ради подготовки к ним драться во время боя надо было уже не «без рук», а без блока. Остались и Казни, причём, разумеется, обновились; как правило, врага куда-то бросали — скажем, под поезд в метро. Но добавилось и новое Завершение — Animality (Озверение): боец-победитель превращался [15] в своё персональное животное, с последующим растерзанием оппонента.
- Чтобы успешно сделать Озверение, надлежало сначала сделать Mercy (Пощаду), то есть дать противнику второй шанс сдохнуть . Алгоритм был такой: затяни бой до трёх раундов (т. е. один раунд намеренно проиграй), а после реплики «ДОБЕЙ ЕГО!» набери специальную комбинацию клавиш для Пощады (у всех персонажей одинаковую). «Поплывший» оппонент придёт в сознание, получит обратно крохотную капельку здоровья и благодаря этому опять станет боеспособным. Вот тут его нужно ещё раз победить — и наконец-то можно Озвереть (мол, я тебя пощадил, а ты не оценил! р-р-р-ры!!).
В аддонах к третьей части придумали Brutality — уничтожение врага при помощи длинной комбинации ударов; проще говоря, «лупишь беспомощного, пока он не взорвётся, забрызгав всё вокруг кровищей и усеяв пол разлетевшимися осколками костей». В знаменитую версию Ultimate MK 3 для Сега Мегадрайв Озверения попросту не влезли, остались только Brutalities. А в версии той же игры для автоматов Озверения были (в том числе новые, отсутствовавшие в собственно третьей части), а вот Brutalities не было. Однако в следующем, более крупном аддоне, именуемом MK Trilogy, налицо было и то и другое, как и задумывали авторы: хочешь — лупишь до взрыва, а хочешь — озвереваешь.
- В Trilogy к тому же исчезли какие-либо ограничения, связанные с Babalities и Friendships. Теперь не нужно себя предварительно ограничивать в бою: блок больше ничему не помешает, ничего не сорвёт и не испортит. Но для Озверения сохраняется непременное условие — предварительная Пощада.
1997 [ править ]
Mortal Kombat Mythology: Sub-Zero — это приквел первой части, «брождение с рукопашкой туда-сюда по локациям», а не файтинг один на один. Сюжет — таки часть канона. И переброшен «мостик» к событиям грядущего четвёртого выпуска! Для самых недогадливых: Куан Чи тайком подменил амулет, и с первой по четвёртую часть включительно Шиннок разгуливал с фальшивкой и даже не заметил этого, лошара…
- Играешь тут только в роли Саб-Зиро старшего (Би-Ханя); при этом одно культовое Fatality — отрывание башки с выдиранием позвоночника — у него, разумеется, есть. Оно применимо только к Скорпиону (в начале) и Сарине (в финале) — и в обоих случаях повлияет на дальнейшие события!
- А ещё — задолго до появления Жестокостей как концепта — у Саб-Зиро, где-то к «Огненной» главе, накопится экспа на ещё одну фирменную фишку: заморозить любого рядового врага особым образом — и разбить на осколки.
- А когда герой по неосторожности игрока куда-нибудь падает — это оформили как Казни и даже специальные кинематографические заставки для них отсняли.
Начиная с четвёртой части всем персонажам наконец-то роздали полноценное, опциональное оружие, хошь дерёшься им, хошь голыми руками (Эд Бун мечтал об этом с самой первой части) — зато отменили Дружбы и Ребячества, и автор утверждал, что навсегда. Озверений и Brutality тоже не стало. Остались только Regular Fatalities и Казни (опять новые в смысле «нажимательных» методов). Да, это именно здесь можно швырнуть врага в работающий вентилятор.
2002—2007 [ править ]
В пятой (Deadly Alliance) была та же петрушка — не поглумишься, не подружишься, не «оребячишь». И в зверька не перекинешься. И до взрыва не исколотишь. Да ещё и количество regular fatalities сократили всего до одной на персону. И даже Казни отменили: единственно, что от агрессивной среды на локации «Кислотная баня» (Acid Bath) можно крупно пострадать.
- Когда к порту пятой части на компактно-переносную приставку Game Boy Advance (с простенькой графикой типа «каляка-маляка») вышел аддон — Mortal Kombat Tournament Edition, — в нём каждому персонажу к единственному Regular Fatality добавили ещё Weapon Fatality: зарезывание/закалывание/забивание побеждённого своим личным оружием. Из-за примитивной прорисовки смотрелось бафосно.
В шестой части (Deception и её расширенная версия для PSP, именуемая Unchained) fatalities опять по две на брата. Вдобавок появилось Hara-Kiri (Самоубийство) — спецприём, позволяющий проигравшему сопернику добровольно покончить с собой до того, как выигравший боец учинит над ним какое-нибудь Завершение.
- Казни же окончательно эволюционировали в нечто вроде hazard’ов аka Ловушек aka Подвохов (опасных мест на аренах), примерно как в Cardinal Syn, только хлеще. В «кардинале» персонажи получали от элементов пейзажа/интерьера лишь повреждения, а тут хлоп! — и гарантированно насмерть, причём можно и досрочно, не дожидаясь полного окончания боя (в чём и отличие от Казни, и причина переименования); просто мигом слетает всё оставшееся здоровье. В седьмой части эта фича сохранится. Она носит особое название Death Trap.
- Не рекомендуется пускать в ход иначе как в финальном, решающем раунде боя: получится, что «пациент» воскрес к началу последующих раундов, чтобы довести-таки бой до конца. Некоторых огорчает.
Mortal Kombat: Shaolin Monks — это спинофф, «брождение с рукопашкой туда-сюда по локациям», а файтинг там только в бонусном режиме. Действие этой игры начиналось между первой и второй частями, а потом захватывало сюжет второй, но с некоторым переосмыслением/доработкой. Персонажей там было мало, а fatalities у каждого — много.
- И им ещё добавили Multality — Избиение Многих; работало сразу по целой группе врагов (тех, которые ближе всего стоят) и только в сюжете, а не в «режиме один на один».
- А здешние казни — это просто песня! Иначе и нельзя, ведь перед нами перепев (и доработка) сюжета и эстетики второй части, как бы её римейк с попутной сменой/варьированием жанра.
- А под словом brutality в этой конкретной игре подразумевается нечто другое, чем ранее: здесь это включение режима берсерка (превращающего обычные атаки в нечто суперубойное). Почему тот же самый термин? А потому что тоже «бац-бац-бац».
В седьмой, «ностальгической» части файтинга (Armageddon) собрали решительно ВСЕХ персонажей, появлявшихся до той поры (и даже добавили двух новых), да ещё прикрутили сложный, разнообразный конструктор, позволяющий создавать своих собственных бойцов (это немедленно стало у многих любимой забавой: слабо, например, создать Остапа Бендера или Мару Сантор?!). Поэтому на нормальные Завершения места не осталось, сделали только какое-то невнятное (и трудноватое с непривычки) собирание длинной fatality из последовательной комбинации приёмов. Это называлось Kreate-a-Fatality. В полной её версии (Ultimate Fatality) персонаж-победитель долго бил, толкал, ломал, пинал и пихал врага, а под конец как-либо его растерзывал.
2008 [ править ]
В качестве восьмой части была игра-кроссовер Mortal Kombat vs. DC Universe. Действие происходило сразу после третьей части и всех её аддонов (да ещё и в каком-то полуканоническом параллельном измерении?!). Мир, где живут комбатовцы, каким-то образом стал «срастаться» с миром, где обитает Супермен, Дефстроук и вся эта бражка. Злодеям вроде Лекса Лютора и Джокера и антигероям-антизлодеям вроде Женщины-Кошки полагались обыкновенные fatalities, как и комбатовцам. А вот благородным супергероям DC, дававшим клятву не убивать, вручили Heroic Brutality (героическую жестокость) — то есть заведомо нелетальное послебоевое Завершение, ни с каким «избиением и взрывом» (равно как и с «режимом берсерка») на сей раз не связанное. Обездвижить там, взять в плен, посрамить, лишить сил… Ну, многие видели положительных персонажей DC Universe, знают их замашки. Побеждённый противник, к которому это применили, по окончании процедуры демонстративно дрыгался.
- Death Traps исчезли, а любителям Казней стоит обратить своё внимание на следующий выпуск — он опять «ностальгический» по своему настрою.
2011—наши дни [ править ]
Девятая часть, она же MK-2011 (рекомендуется в версии Komplete Edition) — прямой сиквел седьмой части, настоящий триумф Эда Буна, его любимое детище. И заодно смена таймлайна, причём внутрисюжетная (там случился временной парадокс и изменение реальности), а не а-ля Star Wars. Казни (таковые нам вернули) и Regular Fatalities никогда ещё не были столь разнообразны и красивы! Но вдобавок, как «поклон фанатам», Бун — ровно на одну игру — вернул в сагу ещё и Babalities (Ребячество), и на этот раз побеждённый не сидел неподвижно в подгузнике, рыдая. Плакать-то он, как правило, плакал, но при этом с ним происходил какой-нибудь забавный случай; эта анимация обычно объясняла, чего он, собственно, плачет, причём у каждого персонажа причина была своя.
- А что касается Казней… Хе-хе-хе. Бун внял мольбам фанатов и нарочно реализовал в игре кое-что из того, что они в 1990-х годах тщетно искали в MKII. Теперь МОЖНО было скормить противника хуорну. Теперь МОЖНО было медленно опускать вражескую тушку на крюках в кислоту. (Похожие «поклоны фанатам» уже ранее были добавлены в вышеупомянутый спинофф MK: Shaolin Monks.) Но никаких Nudalities, Sexualities или Transformalities не случилось и в этот раз, потому как надо знать меру.
- Недолго фанаты горевали, что «нельзя, мол, играть за Шао Кана, Горо и Кинтаро». Вскоре выяснилось, что ещё как можно-то! Достаточно чуть-чуть взломать игру (взломанный вариант получил широчайшее распространение). В игре целенаправленно были оставлены три этих толстых босса именно как полноценные персонажи, каждый — с набором обычных Завершений (у каждого по две интерактивных Fatality, а также Казнь и Ребячество, хоть всё это и не описано во внутриигровом списке комбинаций). Три здоровяка всего лишь были изначально скрыты (locked), и никакого «легального» чита на их открытие Бун не создал. И даже после разблокировки этих деятелей игрок мог применять их Завершения только в режимах «Arcade Ladder» и «Versus» (не в Practice!).
Десятая часть (MK X и ее расширенная версия MK XL). Игру специально сделали мр-р-рачнее (с намеренным перебором, опять-таки до полупародийности). В ней теперь не было места почти никаким Завершениям, кроме Fatalities и Brutalities. Последнее опять поменяло значение, на этот раз кардинально: оно сделалось как fatality, только в структурном отношении гораздо более простое, «изготовленное» из обычных боевых приёмов (кто не мечтал «взорвать кого-то обычным апперкотом»?! и т. п.), и у каждого персонажа таких методик много на выбор, хороших и разных, чтоб не скоро наскучило. И, для баланса, к каждому Brutality приложен набор хитрых — чуть ли не «квестовых» — условий, без выполнения которых трюк не сработает.
- А ещё, специально для мультиплеера (но и в оффлайне работает), были придуманы Корпоративные Убийства (Faction Kills) — такие особенные кинематографичные умерщвления, в которых на помощь персонажу приходят его соратники по группировке. Зависит от того, к какой из пяти фракций (Спецназ, Белый Лотос, Линь Куэй, Чёрный Дракон или Братство Тени) приписался ИГРОК. У каждой фракции — пять разных Faction Kills: первые две получаешь просто по факту причисления к ней, остальные три еще нужно заслужить, причём именно в онлайне.
- Также придумано специальное наказание за досрочный выход из боя (только в онлайне): Кара Трусу, или слинялити (Quitality). У персонажа, игрок которого так поступает, взрывается голова.
- Вы думали, старая-добрая Казнь — такая, как в первых четырёх выпусках, а позже в девятом — снова убрана прочь, в пронафталиненный чулан? Ан нет. Бун поначалу не хотел, чтобы в десятой части были Казни, но позже не выдержал и добавил-таки! Несколько локаций в конце концов (уже в MK XL) превратились в «казнительные»! Победив на берегу моря, можно скормить побеждённого какому-то морскому монстру; победив на военной базе, можно скомандовать солдатикам, чтобы расстреляли лузера (!); и умилительные старинные сбрасывания на колья/сталагмиты/лезвия тоже к нам вернулись; и т. п.
- Но ещё прежде этого появились Брутальные Казни (Stage Brutalities). Если у противника достаточно мало здоровья, и выполнен ещё ряд условий, для каждого случая особых — тогда оппонента нужно немного потерзать, хитрыми способами, а потом начисто прикокнуть его чем-то интерактивным, найденным прямо на локации, в том числе и досрочно (не дожидаясь чьего-то утробного крика «Finish him/her!»). Почему за этим делом не сохранили прежнее название Death Trap. А потому, что операция усложнилась: теперь мало просто толкнуть/швырнуть куда-то неудачника, теперь надо тонко, «ювелирно» работать.
Одновременно с десяткой, т. е. в том же 2015 году, запилили мобильную gacha-версию — Mortal Kombat Mobile, позже переименованную в «просто Mortal Kombat» (ещё один), но в народе для ясности порой именуемую по-прежнему. Эта гача относительно честна по сравнению с другими и оттого пользуется популярностью, она и в 2021 году живее всех живых и время от времени обновляется… тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить. К указанному году число коллекционируемых боевых единиц довели до 150 — это засчитывая все «вариации» одних и тех же персонажей. Что касаемо Завершений: Fatalities присутствуют только у некоторых персонажей и инициируются компьютером в случае их сюжетных поединков (одно красуется в туториале, завлекая народ), а Жестокости (Brutalities), как правило, приобретаются за донат. Графически это одна из самых красивых и навороченных мобильных игр. Но, разумеется, есть ограничения в плане геймплея (ничего, впрочем, не портящие) — например, персонажи не могут управляемо прыгать, от слова «совсем».
И вот Mortal Kombat 11. Наконец-то завершился огромный «том» сюжета, начатый ещё в первой части (некоторые ошибочно приняли за гранд-финал предыдущий, десятый выпуск — но оказалось, что в сюжете ещё не все узлы развязаны; заодно обнаружилась та редкостная сволочь, цинично использовавшая Шиннока и так или иначе манипулировавшая всеми остальными , которая веками стояла за ВСЕЙ этой катавасией). Опять Fatalities, опять Brutalities и брутальные казни; всё это — в том же смысле, в каком в десятке. Но и то и другое и третье теперь превратилось в сущий кровожадный дурдом… в хорошем смысле слова.
- В онлайновых разборках слинялити всё ещё с нами, только теперь уже взрывается не голова, а всё тело целиком.
- ЧСХ, вернули Пощаду — Mercy, стало быть. Делается она не в точности так же, как «в дни былые», но по очень похожему принципу — а эффект от неё прежний: издевательски «пощади» проигравшего оппонента, верни ему боеспособность и капельку здоровья… чтобы засим всё-таки его «доделать до конца». Такой бой вам вдобавок нужно провести без использования блока, иначе Mercy не получится (это, именно касаемо Пощады, что-то новенькое; раньше это имело отношение только к Дружбам да Ребячествам). Некоторые даже решили, что в одном из последующих DLC в игру возвратят такое явление как Animalities… но этого так и не произошло. Пощады в этом выпуске нужны только как непременная подготовка к некоторым особо красивым Brutalities (которые без предварительной Пощады не сработают, хоть унажимайся).
- ВНЕЗАПНО, в дополнении Aftermath вернули Дружбу (Friendship)! Персонаж откалывает что-нибудь доброе и милое, а противник остаётся в живых.
- Прошло время, и в 2021 году сервер одиннадцатого выпуска был закрыт, и обновления выходить перестали… Ждём анонсированного сиквела, который Бун планирует выпустить в виде ещё одной «антологии», наподобие Trilogy и Armageddon’а — то есть собрать туда всех-всех-всех и придумать этому какой-никакой сюжетный обоснуй.
X-Ray (Рентген) [ править ]
Еще одна фишка, появившаяся в девятой части и понравившаяся фанатам. Это не Послебоевое Завершение, а приём, применяемый прямо посреди боя и уменьшающий вражеское здоровье (но если «доделываешь противника до конца» именно этим приёмом, то получается особенно красиво). Чтобы применить Рентген, надо накопить достаточное количество своеобразной «маны» — от удачных попаданий своими атаками по противнику. По факту, то есть чисто технически, Рентген есть полный аналог Заполняемого Суперприёма из какого-нибудь Street Fighter (или похожей игры, сотни их) — но как реализовано! Эстетическая основа этой фишки, как видно из названия, состоит в типа-рентгеновском зрении игрока, которому наглядно показывают повреждения от молодецких ударов бойцов [16] . А конструктивно Рентген — это неблокируемое комбо [17] , во время которого один боец наносит другому удары пострашнее да помощнее, снимающие 30-35 % hp врага. При этом ломаются вражеские кости, происходят всякие-разные другие увечья (например, выкалывание глаз [18] )… Но подход в «девятке» и «десятке» к самой анимации разный.
В девятой части (она же MK-2011) Рентгены — это короткие серии в 2-3 удара, в основном руками-ногами, изредка оружием. А моделька персонажа, получающего удары, без одежды и кожи выглядит как анатомический манекен — слишком белые кости, слишком красное мясо, вены специально выкрашены в ярко-синий, чтобы отличать их от ярко-красных артерий.
В десятке (МК:Х), равно как и в мобильной версии, Рентгены эволюционировали, превратившись в длинные, красивые комбо, подключающие умения, оружие, магию и характер персонажа — они стали длиннее и изощреннее пары обычных ударов. Как вам Милина, протыкающая своими саями уши и глаза персонажа и отгрызающая ему лицо? Кэсси Кейдж, от чьего удара в пах яйца мужских персонажей лопаются как два шарика с водой (у папаши научилась, он так в «девятке» делал)? А Эррон Блэк, у которого есть заколдованная пуля с надписью-именем каждого персонажа (включая самого себя, чтобы было чем валить своего двойника)? Такахаши Такеда, протыкающий голову врага своим кнутом через рот, а? Вдобавок ко всему, теперь модели персонажей при просвечивании стали реалистичнее, действительно похожие на (не)людей без одежды и кожи, а не на манекен из класса биологии. Так что от просмотра некоторых икс-реев и фаталити/бруталити в МК:Х дурно может стать даже тем, кого МК-2011 не особо-то впечатлила.
Хотя, надо сказать эта фича понравилась не всем, в основном потому, что X-Ray выглядит более жестоким и разрушительным чем некоторые Fatality и сразу возникает вопрос: если боец выжил после такого, то почему не выживает после добивания? (Обоснуй: он, проиграв, выдохся, по окончании боя у него уже ни капли «особой стойкости», и делай с ним что хошь.)
Также Рентгены радовали фанатские взоры в долгожданных полнометражных анимационных адаптациях: «Месть Скорпиона» (2020) и её сиквеле «Battle of the Realms» (2021). Mourn in envy, Mr. Bartkowiak!
Fatal Blow [ править ]
В одиннадцатой части игровой саги Рентген был отправлен «на покой», и вместо него появился Смертельный Удар (Fatal Blow). Внутрибоевая конструктивная суть та же (и даже кнопки по умолчанию те же!), но условия для активации другие: активируется не благодаря предварительно накопленной полной шкале «маны», а по принципу «desperation», то есть когда осталось меньше четверти здоровья.
- Кроме того, Смертельный Удар можно нанести только один раз за бой (а Рентгены можно было отвешивать многократно, смотря по скорости наполнения линейки «маны»). И да, имеется и чисто визуальное отличие: нет «рентгеновского эффекта», зато дофига slow-mo. И изображение становится чёрно-белым.
Видео:Камелеона сильная, но есть нюанс - Мортал Комбат 1Скачать
Больше чем «Finish him!». История вселенной Mortal Kombat на экранах, страницах комиксов и театральных подмостках
Серия игр Mortal Kombat еще на старте своего марша по земному шару удивила всех нестандартным и вызывающим подходом к идее «файтинга с лором». А спустя тридцать лет в портфолио «Смертельной битвы» оказались как привычные комиксы и экранизации, так и выходящее из ряда вон детское утреннее шоу, театрализованная постановка и дерзкий веб-сериал. Вместе с VOKA вспоминаем ключевые проекты по вселенной Mortal Kombat: удачные, провальные, экспериментальные и единственные в своем роде.
В начале 90-х еще мало кому известный художник и геймдизайнер Джон Тобиас мечтал создать файтинг с кровью, ниндзя и кунг-фу, который сможет конкурировать с серией Street Fighter. Его босс Эд Бун считал идею слабой, хотя был готов дать зеленый свет проекту в том случае, если ключевым персонажем игры станет главная звезда боевиков того времени — Жан Клод Ван Дамм. Актер, конечно, был занят другими проектами и не поверил в дерзкую идею каких-то разработчиков.
В конечном счете это никого не расстроило. Тобиас и Бун нашли общий язык и выпустили главный файтинг всех времен и народов. Фирменный логотип Mortal Kombat завораживал людей не хуже имени Ван Дамма, а сам актер хоть не официально, но появился в игре: его образ взяли за основу персонажа Джонни Кейджа.
Уже первая часть серии была выдающейся. Дело и в уникальной анимации, которая на самом деле была записью движений реальных актеров, и в ярких персонажах и сеттинге, и в завораживающем ультранасилии, которое одинаково успешно пугало родителей и привлекало детей в залы игровых автоматов. Но, пожалуй, не меньшая часть успеха Mortal Kombat заключалась в том, что игра стала не просто файтингом, а файтингом с большой историей за кадром.
Все из-за того, что Джон Тобиас с детства был увлечен комиксами и, работая над игрой, просто физически не был способен делать «плоских» героев без лора (бэкграунда вселенной игры). И хотя чисто технические ограничения эпохи не давали ему полноценно рассказывать сюжет файтинга, его наброски, намеки и отсылки увлекали все бóльшую и бóльшую аудиторию. И хотя самого Джона такая реакция удивляла, фанаты засыпали его просьбами рассказать о героях и сюжете хотя бы еще немного.
Спустя 30 лет фанаты могут быть довольны: у них есть внушительная серия видеоигр, одинаково хорошо подающая чистый файтинг и масштабный сюжет, несколько фильмов, комиксы, новеллы, утреннее шоу для детей и даже бродвейский спектакль.
Видео:ВСЕ БОССЫ - MORTAL KOMBATСкачать
Почтовая доставка для самых нетерпеливых
Начинался подробный лор Mortal Kombat с комиксов. В отличие от сегодняшних реалий, они не пытались продать игру еще большей аудитории, а как раз помогали углубить историю внутри файтинга и сами по себе были пасхалкой для фанатов.
Первыми графическими новеллами занимался непосредственно Тобиас: он мечтал работать в комикс-индустрии до тех пор, пока его не покорили графические возможности видеоигр. Он разработал предысторию для первых двух частей Mortal Kombat, но распространялся комикс-приквел совсем нетипичным способом. Его нельзя было купить ни в одном магазине, только заказать напрямую: для этого нужно было найти ближайший зал с игровыми автоматами, поиграть в демоверсию игры и дождаться заветного кадра с адресом, куда следует отправить три доллара, чтобы в ответ получить комикс.
Сюжетно комикс неплохо справлялся с основной задачей — расширением игровой истории турнира между Внешним Миром и Земным Царством, десятая подряд победа в котором позволила бы Шанг Цунгу и его приспешникам завоевать мир противников. При этом история была не самой стройной: некоторые события книги расходились с сюжетом игр, персонажи довольно сильно отличались от своих воплощений на экранах. Например, Рейдена в комиксах совсем не заботила защита Земного Царства и людей: он был высокомерным и эгоистичным божком, а Шанг Цунг прекрасно чувствовал себя в видеоиграх, хотя на страницах приквелов был мертв.
Джон Тобиас признавался, что и игры, и комиксы делались в первую очередь на чистом энтузиазме и без какого-то строгого плана на вселенную. Сюжет зачастую не продумывался даже на следующую часть файтинга, не говоря уже о комиксах. Сейчас, в эпоху больших франшиз с едиными вселенными, это кажется странным, но тогда разработчики просто делали то, что хотели, не беспокоясь о возможных нестыковках и сюжетных дырах.
Видео:ГРУБАЯ ОШИБКА ФИЛЬМА МОРТАЛ КОМБАТСкачать
Суровые 90-е и Супермен против ниндзя
Следующую знаковую серию комиксов по Mortal Kombat выпускало издательство Malibu. Авторы компании уже набили шишки на комиксах по файтингам — сделали целых три выпуска по Street Fighter, после чего Capcom, авторы игры, просто возненавидели серию и издательство, закрыв проект раньше времени.
С Mortal Kombat все вышло лучше. Авторы Malibu презентовали себя с шестистраничного сюжета в руководстве The Mortal Kombat Super Book, который был просто квинтэссенцией девяностых — историей о парне, попавшем в видеоигру, полную агрессии, экшена и тел героев в странных пропорциях. Затем стартовала оригинальная серия комиксов Mortal Kombat, которая выходила с 1994 по 1995 год и насчитывала 27 выпусков.
В ней не было сквозного сюжета: серия как воспроизводила знакомые фанатам события в духе «что если», так и рассказывала небольшие истории игровых персонажей: Горо, Бараки, Кунг Лао, Китаны и Милины. Иногда авторы вводили своих оригинальных персонажей: бойца с одной железной рукой Лэнса или водяного ниндзя Гидро.
При всем этом серия определенно не была прорывной и даже просто крепким середняком: посредственный рисунок и типичные для эпохи клише со временем вызывали все меньше интереса, журналы почти перестали покупать, и серия скромно прекратила свое существование за пределами полок коллекционеров.
Последующие комиксы по Mortal Kombat выходили уже в формате каких-то приложений для тех, кто купил специальную версию игры или контроллер. Среди них, например, дерзкий кроссовер комиксов DC и самой игры, сталкивающий Бэтмена, Супермена и других супергероев с жестокими бойцами Mortal Kombat.
Кстати говоря, это было не единственное сотрудничество компаний. В 2015 году под эгидой DC вышли комиксы, приуроченные к выходу Mortal Kombat X — стильные, красивые и современные. Формат приквелов помогал фанатам серии разобраться с сюжетом самой игры, вопросы по которому висели с момента перезагрузки серии.
Видео:ТОП 5 СИЛЬНЕЙШИХ БОЙЦОВ В МОРТАЛ КОМБАТ (МНЕНИЕ ЗРИТЕЛЕЙ)Скачать
Mortal Kombat в духе старой школы
История историей, но «Смертельная битва» всегда была в том числе и про сочную боевку. И если комиксы вполне себе способны передать изобретательные способы аннигиляции бойцов, то идея писать новеллы по серии игр всегда казалась как минимум спорной.
Впрочем, это не помешало увидеть свет нескольким книгам. Первой стал одноименный роман, который вышел почти одновременно с первой экранизацией Mortal Kombat в 1995 году и был сконцентрирован на ее предыстории. Из-за того что к этому времени вышло всего несколько игр, информации по вселенной было катастрофически мало, а планов на сюжет грядущих частей еще меньше. Автор Джефф Ровин делал то, что считал нужным: копался в истории, фольклоре и мифологии Китая, вводил абсолютно новых персонажей и переписывал уже существующих. На выходе — эпос о богах, драконах, чародеях и алхимиках.
Фантаст Джон Томпсон пошел дальше и запустил целую серию из пяти книг, отталкиваясь от сюжета первого фильма, при этом абсолютно игнорируя вторую картину и уводя истории персонажей в какое-то альтернативное русло вплоть до параллельных миров.
Мартин Делиро и Джером Прейслер и вовсе замахнулись на плевок в вечность: написали новеллизации фильмов для тех людей, которым недостаточно играть и смотреть. Как известно, шуткой, рассказанной дважды, никого не рассмешишь, зато Mortal Kombat все хорошеет и хорошеет с каждой интерпретацией.
Видео:ТИР-ЛИСТ ВСЕХ ЧАСТЕЙ MORTAL KOMBATСкачать
Самая ламповая «Смертельная битва»
«Обрастать мясом» вселенная Mortal Kombat начала еще в комиксах, но более культовый статус, чуть ли не наравне с играми, получила экранизация файтинга.
При этом сам подход к фильмам от комиксов почти не отличался: за основу неизменно брали две первые части серии, ни о каком каноне никто особенно не думал, а авторы игр в лице Тобиаса и Буна имели ощутимые полномочия для того, чтобы своими руками править ленту. Они этими правами почти не пользовались (больше были заинтересованы разработкой следующих файтингов), но как минимум не дали превратить Рейдена в стыдного юмориста.
«Смертельная битва» Пола У. С. Андерсона вышла в 1995 году и была принята неоднозначно. С одной стороны, она уже тогда казалась «ламповой и атмосферной», расширяла сюжет игр, рассказывая не только о самом турнире, но и о его участниках — их персоналиях и жизненном пути, который по итогу привел их в тотальную мясорубку. С другой — актерская игра и постановка даже для 90-х местами хромали.
Критика критикой, но с главной своей задачей лента справилась: фанаты Mortal Kombat получили то, что хотели, а создатели фильма — то, что заслужили (лидерство в прокате и вполне неплохие сборы).
В том же году вышло и своеобразное «приложение» к экранизации — мультфильм под названием «Приключение начинается», в котором Рейден знакомил Лю Канга, Соню Блейд и Джонни Кейджа с их будущими противниками на турнире. Примечательно, что следующая полнометражная анимация по Mortal Kombat вышла только спустя 25 лет. И судя по приему критиков и аудитории, с этим можно было и не медлить: «Месть Скорпиона» оказалась отличным проектом и впервые реализовала весь потенциал файтинга с рейтингом 18+ на экране, сконцентрировавшись на одном из главных маскотов серии.
Видео:НЕБЛОКИРУЕМЫЙ СУПЕР УДАР в Mortal Kombat 3 Ultimate #shortsСкачать
Больше бюджета — ниже рейтинги
Продолжение успешного первого фильма было вопросом времени. «Истребление», сиквел «Смертельной битвы», вырвался на экраны уже в 1997 году. Снимал фильм оператор первой части Джон Леонетти: Пол Андерсон достаточно напереживался двумя годами ранее и решил заняться чем-то новым.
Сюжет сиквела продолжил традицию брать лучшее из игр и экранизировал Mortal Kombat 3, посвященный вероломному вторжению императора Внешнего Мира Шао Кана на Землю. «Истребление» щеголяло выросшим в полтора раза бюджетом, размашистой историей и ворохом новых для зрителей, но знакомых фанатам игр персонажей. При этом сиквел растерял почти всех актеров из первого фильма, а вместе с ними — львиную долю атмосферы и духа оригинальной «Смертельной битвы». Обилие спецэффектов совсем не спасало картину, а новые актеры и постановщики хореографии очевидно уступали своим предшественникам.
Многие фанаты первой экранизации после премьеры продолжения были вынуждены лечить разбитое сердце, хотя, конечно, нашлись и те, кому фильм пришелся по вкусу. А критики были, как правило, единодушны: их артиллерийский обстрел поставил на паузу кинематографическую часть франшизы вплоть до 2021 года.
Видео:КТО КРИЧИТ "TOASTY" В МОРТАЛ КОМБАТ?Скачать
Пиратское продолжение лучше сиквела
Хотя второй фильм почти похоронил гипотетическую киновселенную файтинга, в 1998 году на прилавках магазинов вдруг появились манящие кассеты под названием «Смертельная битва 3». Оказалось, что кассеты были пиратскими и, конечно, никакого фильма на них не было. Зато был целый сериал!
Многосерийный проект под названием «Завоевание» был спродюсирован авторами полнометражных фильмов из компании Threshold Entertainment, которые даже привлекли к съемкам некоторых актеров из оригинальных лент. В центр истории поместили культового Кунг Лао — земного бойца, стремящегося прервать гегемонию Внешнего Мира в серии турниров и защитить свою родину.
Сериал приняли хорошо и транслировали не только в США, но и в России. Фанаты наконец получили то, что хотели: целых 22 серии по 45 минут, бóльшая часть хронометража которых состояла из добротно поставленных боев, скрывающих недостатки не самого изобретательного сюжета. Но, увы, в очередной раз любовь фанатов не спасла проект по Mortal Kombat от безвременной смерти: второго сезона «Завоевания» не было из-за низких рейтингов.
Видео:5 ТИПОВ ИГРОКОВ В МОРТАЛ КОМБАТ (ЧАСТЬ СЕДЬМАЯ)Скачать
«Снайдеркат» для Mortal Kombat
В следующий (и пока что последний) раз снять сериал по циклу файтингов попытался режиссер Кевин Танчароэн в 2011 году. Хотя на самом деле юный талант мечтал о другом: сделать новый полнометражный фильм для студии Warner Bros., которая как раз приобрела права на Mortal Kombat.
В 2010 году Кевин (у которого в портфолио из серьезных работ были съемки концерта Бритни Спирс и пара серий американской версии шоу «Танцы») потратил 7500 долларов и свободные выходные на то, чтобы снять короткометражку под названием «Возрождение» — мрачную, реалистичную и практически лишенную повсеместных сверхъестественных мотивов. Юный режиссер решил показать ее Warner Bros., чтобы получить возможность перезагрузить киновселенную, но перед этим по ошибке сделал свой фанатский фильм доступным для всех пользователей YouTube. По итогу миллионы людей со всего мира остались в чистом восторге от дебюта Танчароэна, а большая студия отказала в полнометражном фильме, но предложила выпустить веб-сериал в духе «Возрождения».
Так появился экспериментальный, смелый и авторский проект «Наследие», который два сезона рассказывал альтернативные истории героев серии игр, балансируя на грани между реалистичным подходом и фэнтезийной мифологией Mortal Kombat. Кевин предпочитал не распыляться: брал самых ярких персонажей, расписывал сюжет максимум на две серии, а затем переключался на новых бойцов, выстраивая сериал в формате антологии.
У истории такого нестандартного сериала должен быть соответствующий конец — и он есть. Несмотря на сумасшедшую популярность «Наследия», третий сезон был снят, но так и не вышел в эфир. И если в 2015 году режиссер регулярно кормил фанатов «завтраками» и обещал в ближайшее время выпустить новые серии, то к 2021-му от этой затеи осталась лишь тихая вера в Танчароэн-кат.
Видео:10 лучших сокрушительных ударов Mortal Kombat!Скачать
Драки субботним утром
При всем избытке насилия в Mortal Kombat особенно сильно игру полюбили дети — это, в принципе, не удивительно, учитывая ее простоту и красочность. Недовольство взрослых доступностью такой кровавой аморальщины росло так же стремительно, как и ее популярность. В 1993 году это привело к целым слушаниям в Конгрессе и образованию организации Entertainment Software Rating Board, миссией которой стала раздача возрастных рейтингов для детищ поп-культуры направо и налево. «Смертельная битва» получила максималку — строго 18+.
С этих пор создателям любой продукции, связанной с Mortal Kombat, приходилось сталкиваться с дилеммой: резать контент ради привлечения младшей аудитории или оставлять все как есть и терять потенциальные деньги? При разработке полнометражного фильма, например, авторы решили пойти на компромисс: исключить из фильма матерные слова, реки крови и человеческие смерти. Не повезло только Горо, которого к людям не приписали.
Создатели мультсериала «Смертельная битва: Защитники Земли» пошли еще дальше: целенаправленно адаптировали историю для детей. Они вольно продолжили первый фильм — без бруталити и прочих фаталити, но с большим количеством культовых персонажей, от Саб-Зиро и Китаны до Сайракса и Страйкера, — армиями роботов и мифологическими существами. Местами авторы проявляли небывалую изобретательность, переделывая кровавые флешбэки в угоду новой этике, а где-то и вовсе радикально уходили от канона — например, лишая Джакса фирменных имплантов.
Тем не менее, такому нестандартному субботнему утреннему шоу удалось собрать детей у экранов всего 13 раз: на второй сезон мультсериал не продлили. Все, опять же, из-за взрослых: даже без крови и расчлененки «Смертельная битва» оставалась файтингом, с чем родители просто не могли смириться.
Видео:MORTAL KOMBAT 3 НА SEGA.КТО ЭТОТ МУЖИК И ЧТО ОН ГОВОРИТ? СЕКРЕТ ДЕТСТВА.Скачать
Файтинги захватывают Бродвей
Параллельно с другими попытками сделать из Mortal Kombat семейный контент «Смертельная битва» в одном из своих проявлений вышла за все рамки добра, зла и даже постмодерна, переродившись в формате театрализованного представления.
Начиналось все безобидно. Сын кинопродюсера Дэвида Фишофа открыл для себя свежий файтинг и убедил отца в том, что спектакль по Mortal Kombat сведет с ума всех детей мира и принесет ему круглую сумму. Вскоре проект обзавелся мастером боевых искусств Пэтом Джонсоном, который работал над фильмами «Каратэ-пацан» и «Черепашки-ниндзя», саундтреком, включающим звуковые сэмплы из игры, и лазерными спецэффектами.
А еще шоу задумывалось невероятно интерактивным: зрители могли в нужный момент кричать «Run!» и «Kick him!» или купить специальные амулеты за семь долларов, которые каким-то образом должны были помочь героям победить зло. Правда, на самом деле это все в основном лишь отвлекало аудиторию от криво поставленных боев и звуковых дорожек с репликами, которые через раз синхронизировались с губами актеров.
Амбициозный тур на 200 городов начался в сентябре 1995 года в Radio City Music Hall. Несмотря на полный абсурд действа, дети уходили с него счастливыми. А для родителей это был компромиссный вариант: от самой игры ребят старались оградить из-за рейтинга R, крови и насилия, чего и в помине не было в спектакле. Впрочем, второго тура шоу не дождалось. Много ответов на вопрос «почему?» можно найти на YouTube.
Удивительно, но даже самые громкие провалы и цензурные ограничения не ставили крест на франшизе Mortal Kombat, как это порой случается с другими вселенными. Не идут фильмы? Будем снимать веб-сериал! Не пускают детей к играм? Сделаем утреннее шоу и спектакль! Остается надеяться, что даже расчетливый капиталистический подход не сможет побороть всенародную любовь к «Смертельной битве» — и она подарит миру еще много дерзких экспериментов.
VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.
Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.
Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
🔥 Видео
Как создавали Mortal Kombat 3 (MK3)Скачать
КРЕПКАЯ ГОЛУБИЗНА Mortal Kombat 1Скачать
Mortal Kombat 11 Ultimate Все супер удары L2 R2Скачать
МОРТАЛ КОМБАТ: Как Изменились Актёры?Скачать